狂信的平等主義+リーダー特化文明のすゝめ

こんにちわ。
最近はStellarisにハマってしまいHOIから遠ざかっておりますhaigです。
このStellarisというゲーム、大変おもしろいのですが日本ではあまり普及していないせいかWikiが充実しておりません。
英Wiki見れば大丈夫という方も多いでしょうが、問題はレビューやAARが少ないため初心者がとっつきにくいのではと考えている次第です。

というわけで序盤のプレイスタイルと使ってて強いと思った文明を紹介して、少しでもStellarisに興味を持ってくれる方が増えればいいなと思い共有します。

このゲームはCivと同じような造りをしており、文明の組み合わせによって多種多様な戦略を取ることが出来ます。
1.6.2現在、機械化による全種族ロボ化が突出して強いというバランスですが、実はもう一つ強いと(個人的に)思う志向があります。
タイトルの通り平等主義なのですが、これが何故強いのか、どういった戦略が組めるのかを解説したいと思います。

 

▼序盤に強く、内政も戦争もOKなオールラウンダー

平等主義の特性を見てみよう。
下の画像の通り。

スクリーンショット 2017-07-23 1.30.05.png

・派閥からの影響力+30%
・消費財の需要-20%

・・・
何が強いのか実感し辛い絵面である。
実際、自分もパッと見では強いのか弱いのか解らなかった。
しかし、実際強いのだ。

 

▼何が強いのか

平等主義の真価は、影響力を湯水の如く使えるという点に尽きる。
実際に使っている組み合わせと戦略を紹介しよう。

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・戦争するので軍国主義を採用してますが、必須ではありません。2つ目の志向は好きなのを取って下さい。

 

志向
・狂信的平等主義
・軍国主義

国定
・議会制(派閥からの影響力+30%)
・実力主義(リーダースキル+1/リーダー選択+1)
・【技術で+1追加された場合】節約(消費財-20%)

特性
・有能(リーダースキル+1)
・不滅(リーダー寿命+15)
・旺盛な繁殖者(POP成長率+10%)
・土着的(移住コスト+15/移住速度-50)

 

・・・
ますます不安になってくる字面である。
「研究速度+◯◯%」だとか「軍許容量+◯◯」といった判り易い効果は無い。

 

 

▼国家戦略

では、実際に使う際どのような戦略を取るべきか解説する。
この文明は影響点を何も消費しなければ月7〜8ほど出力出来る。
Stellarisは影響力を使って布告や開発基地といったブーストを行えるのだが、国定や志向も影響点増加で統一しブーストをフル活用しようという算段だ。

知っての通り、Stellarisは
「星系を調査」→「植民し国境を広げる」→「採掘ステーションを建造する」→「得た資源により軍や施設を建造する」
というローテーションの中で戦争や外交を行うゲームだ。
これは没落した帝国などの例外を除き、AIプレイヤー共に同様である。
どこで差をつけるかだが、ここで活用するのは「開拓前哨基地」「布告」「リーダースキルによる研究補正」「アノマリー」の4つだ。

まず開拓前哨基地だが、これは影響点-1/月を支払い国境を広げられる。

 

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・誰も植民していない謎の空間。ここを確保出来れば…

最序盤、首都と近隣の2惑星しか植民出来ず、運良く植民可能星があっても居住に適さない星。
その先に見えるエネルギー+10…
といった光景を見ることも多いと思う。
ここで活用すべきなのは開拓前哨基地だ。

平等主義以外の志向だと影響点算出が(宿敵等で補正しない場合)3〜4程度なので良くて2〜3個しか置くことが出来ないが、平等主義なら一気に6個設置することが出来る。

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・障害物除去の技術が揃っていない序盤に惑星開発するのは非効率

最序盤だと惑星も育っておらず、タイルに設置出来る建造物も弱々しいものばかりだ。
従って最序盤の国力はイコール採掘ステーションから算出される資源という事になるが、種族も1つしか居らずコロニー船を作るのも一苦労なこの時期にほぼデメリット無しに国境を拡張し続ける事が出来るのである。
これが弱いわけがない。

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・下の4惑星を除いて全て開拓前哨基地
序盤の配置をランダムにしていると運が絡むこのゲームだが、最序盤に国境を素早く拡張出来るため安定してゲームを続ける事が出来る。

開拓前哨基地による拡張の副次的なメリットとして、研究ペナルティを受けにくい事も挙げられる。
Stellarisは領土拡張により研究ペナルティが発生する。
序盤、研究関連の伝統やテクノロジーを習得していない状態でこのようなペナルティを食らうと、宇宙ステーション技術や直轄惑星+1といった重要技術の習得が遅れる事に繋がり、
初期の拡張に支障を来してしまう。

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・基地を6個置いたら流石に枯渇するが、宿敵宣言で3程度増やせる
開拓前哨基地拡張により、直轄惑星を3に抑えつつ実際には9〜10個植民した事と同じ国力を出力出来るため、技術的優位に立てる。

 

▼リーダーによる補正

 

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これだけではない。
リーダースキル+1の組み合わせにより全てのリーダーはスキル3からスタートとなっているため、研究ボーナス+5%を常に受けられる。

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・帝国布告で更に加速させることも出来るが、他の分野が死ぬのでご利用は計画的に
技術で+1、更に発見の伝統で+1出来るので、リーダースキルは常にMAX、つまり研究補正は常に+10%を確保出来るのだ。
これも、研究点確保が難しい序盤では有り難い。

 

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開発基地を置くまでの間は影響点が湯水の如く沸くので、気が済むまで科学者ガチャを回してもいい。
数打てば必ず天才を引けるはずだ。

 

▼アノマリーの回収

リーダースキルを上げておくと、アノマリー失敗によるリスクを少なく出来る。
アノマリー自体がランダムため貰える成果物も予測し辛いが、序盤はなんでも有り難いのでこれもメリットだ。

 

▼布告について

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・布告連発は地味に効いてくる

影響点使い放題という事は、惑星布告・帝国布告も使い放題という事である。
戦時中にエネルギーが足らなくなったら草の根を乱発して艦隊維持費を確保したり、プロパガンダを打ち続けて反乱を防いだりと。
要するに無茶し易い。

 

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・派閥の維持管理は序盤は無視してもいい

序盤は何やっても賛同してくれる派閥があるので大体影響点3くらい算出してくれる…筈。

 

▼初期の戦争計画

ここまで順調にプレイしているなら、既にエネルギーは月産+30〜50、鉱石は月産+100〜300程になっていると思う。
研究に関しては運もあるが、宇宙港レベル3(つまり駆逐艦製造可能なレベル)まで終わっている事だろう。
この時期の平均的な周辺文明と比較すると優勢な数値である筈だ。

こうなるとやることは一つ。初期ラッシュである。

初期ラッシュするメリットは3つ。
・他種族を確保することで植民可能星を増やす
・開拓前哨基地を植民星に置き換えまた新しい開拓前哨基地を作り、更なる国境の拡張が行える
・周辺国を早めに刈り取っておく事で将来的な国防負担を減らす。

 

どうせ国境摩擦で関係で悪化するのだから、強大化する前にさっさと倒してしまった方が良いという考え。
巡洋艦がAIに配備される前ならどの文明も似たり寄ったりの軍備だ。
攻め込めば大体2k、良くて4k程の敵艦隊が出て来るだけなので自国がそれ以上作れば簡単に勝てるのも大きな魅力だ。

こちらが5k〜7k程の戦力を揃えて攻め込めば、難なく敵軍を蹴散らすことが出来る。
この時期の艦隊許容量を超えることになるが、開拓前哨基地をフル活用しているなら揃えて維持も出来る筈だ。
実際筆者がプレイした時は7k艦隊揃えて超過ペナルティを受けてもなおエネルギーは+20を維持出来ていた。
大量のコルベットと少しの駆逐艦を揃えて殴り込みに行こう。

 

スクリーンショット 2017-07-23 1.34.05.png

そんなわけで敵首都星を制圧して和平する。
首都星とその近辺を奪ってやればその国はもう再起不能だ。
戦争で得た他種族を使って、国内の開拓前哨基地を植民星に置き換えていこう。
開拓前哨基地を壊し、また外縁部のうま味のある星系に作って資源確保。
これを繰り返していけば、貴方の国は立派な地域覇権国になっている事だろう。
戦争を挟んだ事で派閥の機嫌を損ねたり、植民星が増えた事で研究速度が低下するが、国力を得た今そんな事は些細な問題だ。

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・後半は不満を感じる派閥が多くなるので調整が必要だが、面倒ならガン無視でも構わない
なお、研究速度については余った調査船で研究支援を行ったり帝国布告の推奨により一時的にスピードアップさせることが出来るが、順調に拡張していくと戦艦が登場してから20年後くらいにAIに追いつかれ、その後はどんどん技術格差が開いていく。

 

早めに惑星開放で友好国を作って研究協定を結んだり、発見の伝統を取ったり対策を取る必要があるだろう。
進貢国を作って資源を搾取し、開放した国家と研究協定によって過剰拡大を防ぎつつ勢力拡大出来るのでオススメだ。

 

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・併合より要求コストが低いので簡単に受諾してくれる点も嬉しい

 

他、影響点増加の方法に関しては領内の準知的種族を啓蒙することで+1出来る他、
戦争で屈辱を与えることで影響点を確保出来る。
自国の隅っこにサンドバッグ用の国家を用意しておけば影響点が赤字でも更にブースト出来る。
戦争で得た影響点で更なる進貢国作成や独立保障等を行いゲーム全体をコントロールしていこう。
使い道は様々だ。

 

という訳で平等主義+リーダー文明の強みを紹介しました。
後半は布告連発しても物質文明の爆発力には勝てませんが、消費財+20を我慢出来るなら幸福な天上人を採用して異星人の機嫌を取りやすい組み合わせなので、大帝国化しても割とストレス無くプレイ出来ます。
地味ながら強い組み合わせなので、皆さんもぜひ採用してみて下さい。

 

 

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VictoriaMOD開発日誌について

MOD開発のモチベーション維持の為、開発日誌を記することにしました。

VictoriaMODの開発コンセプトや今後実装する要素についても言及します。

VictoriaMOD -hoi2 MOD Wiki

世論型AAR連載ポリシー 

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  ・はじめに
AARをご購読頂きありがとうございます。
2012年の「西インド諸島AAR」から早3年、20作近くAARを書く中、「盛り上がるAARとはなにか」とずっと考えていました。
当然、面白いAARを書けば盛り上がりますし、読んでいる人も楽しいと思うのですが、面白いAARを書くにはセンスを要するため作成に時間がかかりますし、連載には向きません。
そこで私は、「【Kaiserreich日本】今後のAAR方針について」で選挙型AARを考案しました。
これはwikiの投票機能を活用したAARで、政策や政党に投票することで読者が間接的にAARに参加出来るようにするアイデアでした。


  ・選挙型AARの欠点
選挙型AARは好評で、KaiserreichMODの予測不可能な展開とマッチして大変盛況でした。
これにより、センスの無い自分でも面白いと思ってもらえるようなAARを量産することに成功しました。

しかし、選挙型AARにも陰りが見え始めました。
選挙型AARの欠点は、政策の方針を決める序盤は盛り上がりますが、選択肢が少なくなるゲーム終盤に差し掛かるに従い、選挙をする意味が無くなってしまうのです。
展開が決まった後半は惰性でAARを続ける事になり、作者の負担にもなっていました。
投票機能がwikiに負担を掛ける事もあり、投票を別のサイトで行いましたが、いちいち別のサイトにアクセスしなければ結果が見えず、非効率的でした。

そこで、選挙型AARを改良した世論型AARを考案するに至った訳です。

世論型AARとは、コメント欄のロールプレイコメントを本文で採用し、それに合わせ政策の変更。
または宣戦布告、和平等を行えるようにする縛りプレイの一種で、縛りをリアルタイムで変更出来るようにした方が面白いのではないかという考えに基づいています。


  ・一連の流れ
まず、5年毎に選挙を行います。
選挙型AARと異なる点は、選挙の際、政策の紹介が無い点にあります。
例えば自由主義派が選挙で勝利した場合は、自由主義的なコメントを多く採用することになります。


  ・政党はコメント欄(国民の意見)をある程度反映するが、政党毎に決められた行動基準で独自に判断する。
間接民主制の再現です。
コメント欄反映型とはいえ100%思い通りになるわけではありません。


  ・富国強兵一辺倒の展開から脱却、「全盛期を過ぎた国」をリアルに書ける
世論型AARでは、共通して「指定したポイント(勝利ポイント)を集める」という目的を設定しています。
「VP」であったり「株価」であったり「国家の品位」とか「改革の進行度合い」など様々ですが、従来の領土を広げて終了といった展開から脱却する事を目的としています。
場合によっては、敗戦し領土を割譲しても、指定したポイントを獲得したので勝利といった事もあり得ます。
ポイントの調整により、アメリカ等の超大国でも緊張感を持ってプレイ出来ます。


  ・政党は健在
名称は健在ですが、マニュフェストを公開しない点で選挙型AARと異なります。
政党はあくまでプレイヤーの行動・判断基準が変わった事を表示する要素となり、政策はプレイヤーが勝手に決めます。
マニュフェストを考える負担を減らす事が目的です。


  ・頑固な保守派と内戦の危機を味わえる改革ポイント
世論型AARには、勝利ポイントとは別に改革ポイントを用意しており、この2つのポイントを調整する事で、縛りの度合いを調整出来る筈です。
改革ポイントとは、プレイヤーが工業化や軍拡一辺倒にならないようにするため、年単位の改革回数を定めています。
このポイントがマイナスに突入すると、不満度50を追加します。
プレイヤーは、政党が定めた改革ポイント内で行動する事を余儀なくされるため、一気に空母揃えて俺TUEEEEは出来なくなります。
また、中核州で反乱が起こることで分離独立の危機も味わえるため、超大国でも緊張感を持ってプレイ出来ます。
なお、改革ポイントは政権が極左に近づく程多く、保守派に近づく程少なく設定されます


  ・ロールプレイしつつ、一国の歴史を眺めているようなAARへ
可能ならAAR終了前にエピローグも書いたりして、一国の歴史を追っているようなAARに出来れば良いかなと考えています。


  ・盛り上がらなかった場合はどうするか
コメント欄でロールプレイされることが前提の方式になりますが、盛り上がらない場合もあると思います。
その場合は国民の政治意識が低いという事で、大統領独裁みたいな展開にしたいと思います。
逆にその方が面白い場合もあるかなと。

世論型AAR


々考えた結果、国民ロールプレイをし易くするために、政府の成果をVPではなく「国民の貯蓄(もしくは生活水準)」として表記するようにした。
こうすれば、戦争しなくても改革の成果を表すことが出来る。
長年の夢だった、「hoiでVICを再現」が可能になるのだ。

「世論型AAR」について

のKRアメリカAARにて、今まで温めていた「世論型AAR」を実装する予定である。

成功すれば、政党AARの良さを残しつつ、読み手がプレイに深く関われるロールプレイ重視型のAARになるだろう。

凡作しか生み出せない自分にとってコメント欄のコメントはとっても重要で、

面白おかしく政権批判してくれた方が、AARの味となってロールプレイしがいがあるのだ。

一歩間違えれば米乞食だが、国民のロールプレイは新しい試みだし、プレイヤーだけじゃなく読み手側も予測不可能で楽しめるのではないだろうか?

KR日本AARの後からずっと考えていたが、この手のコメント欄反映型AARで一番困るのは、「誰もコメントしてくれない」という情況だろう。

ずーっとそのことばかり考えていた。

でも、よく考えたらロールプレイなんだし「コメント無いって事は国民の政治意識が低いんだよね」と解釈してもよい気がする。

難産になりそうだが、やってみたら意外と好評かもしれない。

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